A los 8 años creó un juego para enseñar programación. Google puso los ojos en ella y hoy su proyecto llegó a más de un millón de niños

Tenía apenas seis años cuando comenzó a programar. Siendo todavía una niña creó un juego para enseñar código, llevó sus talleres hasta Google y Microsoft y convirtió una idea nacida en su casa en un proyecto educativo que asegura haber alcanzado a más de un millón de chicos. Hoy, con 18 años, Samaira Mehta continúa ampliando una historia que comenzó mucho antes de que tuviera edad para terminar la escuela.
10/08/2026Tomás ValverdeTomás Valverde

Samaira Mehta creció en Silicon Valley, California, en un ambiente en el que la tecnología formaba parte de su vida cotidiana. Su acercamiento a la programación comenzó cuando tenía apenas seis años y pronto apareció una pregunta que terminaría marcando su camino: ¿era posible enseñar a programar a los niños de una manera divertida y sin obligarlos a pasar horas frente a una pantalla?

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De esa inquietud nació CoderBunnyz, un juego de mesa diseñado para introducir conceptos básicos de programación a través del juego.

Lo que inicialmente podía parecer un proyecto infantil comenzó a crecer. Samaira empezó a organizar talleres para enseñar programación a otros chicos y su trabajo terminó llegando a algunos de los nombres más importantes de la industria tecnológica.

Cuando tenía alrededor de diez años ya había realizado decenas de talleres y enseñado programación a miles de niños. Incluso llegó a realizar actividades en las instalaciones de Google y a participar en encuentros relacionados con Microsoft.

Su historia llamó entonces la atención internacional.

En 2018, el World Economic Forum destacó su trayectoria bajo un título que resumía la dimensión que estaba adquiriendo su trabajo: una programadora de apenas diez años que ya había conseguido captar la atención de Google y Microsoft.

El vínculo con Google produjo además una anécdota que rápidamente recorrió los medios. Durante una de sus visitas, Stacy Sullivan, entonces responsable de cultura de la compañía, le manifestó que cuando terminara sus estudios universitarios podría considerar trabajar allí.

La respuesta de Samaira fue particularmente llamativa para una niña de su edad: no estaba segura de querer hacerlo porque disfrutaba siendo emprendedora.

No se trató, por lo tanto, de una oferta laboral formal de Google para contratar a una niña de diez años, como posteriormente fue simplificado por algunos titulares, sino de un reconocimiento temprano al potencial que mostraba su trabajo.

De un juego infantil a una misión global

CoderBunnyz no desapareció cuando terminó la atención mediática.

El proyecto continuó creciendo y Samaira amplió su propuesta educativa con nuevos juegos destinados a introducir a los jóvenes en áreas cada vez más importantes de la tecnología.

Entre ellos apareció CoderMindz, desarrollado junto a su hermano Aadit y orientado a enseñar conceptos relacionados con inteligencia artificial mediante un juego de mesa.

Actualmente, CoderBunnyz afirma que las iniciativas impulsadas por Samaira han alcanzado a más de un millón de niños a través de más de 1.000 talleres, incluidos encuentros realizados en Google y Microsoft. Su objetivo declarado es todavía más ambicioso: contribuir a que mil millones de niños aprendan programación.

Su trayectoria también comenzó a expandirse más allá de la educación tecnológica.

La editorial Candlewick Press señala que Mehta ha trabajado como investigadora en el Orsulic Lab de UCLA, relacionado con investigación sobre cáncer de ovario, y que se ha interesado por la aplicación de inteligencia artificial a soluciones de salud. La misma fuente destaca que su trabajo se orienta actualmente hacia áreas como la computación centrada en las personas, la ética de la inteligencia artificial y la relación entre tecnología y sociedad.

Una nueva etapa a los 18 años

En julio de 2026, su historia sumó un nuevo capítulo.

Samaira publicó “Sama Crushes the Code”, una novela gráfica inspirada en sus propias experiencias y dirigida especialmente a lectores jóvenes.

El libro, publicado por MIT Kids Press, combina una historia juvenil con conceptos reales de programación y busca acercar nuevamente la tecnología a los chicos desde un formato diferente. La obra fue publicada el 14 de julio de 2026 y cuenta con ilustraciones de Jenny Alvarado.

La protagonista, Sama, es una estudiante apasionada por resolver problemas y construir cosas que debe enfrentarse a las inseguridades y dificultades de ingresar a un club tecnológico. La historia incorpora conceptos de programación mientras aborda cuestiones como la confianza, la amistad y la inclusión dentro de los espacios STEM.

Es, en cierto modo, una versión narrativa de la misma idea que Samaira comenzó a desarrollar cuando era niña: hacer que la tecnología parezca accesible para quienes todavía creen que programar es algo demasiado complicado o reservado para expertos.

Una generación que ya no espera a ser adulta

La historia de Samaira Mehta resulta significativa no solamente por la edad a la que comenzó.

También representa un cambio mucho más amplio.

Durante décadas, estudiar, graduarse y adquirir experiencia eran considerados pasos prácticamente obligatorios antes de crear una empresa, desarrollar una innovación o generar impacto.

La tecnología está modificando ese recorrido.

Hoy una computadora, acceso al conocimiento y una idea pueden permitir que adolescentes —e incluso niños— desarrollen proyectos capaces de alcanzar audiencias globales.

Samaira comenzó programando a los seis años.

Antes de entrar en la adolescencia ya había creado productos educativos, impartido talleres y conseguido que algunas de las mayores compañías tecnológicas del planeta prestaran atención a su trabajo.

Más de una década después de haber escrito sus primeras líneas de código, continúa persiguiendo una meta que parece desproporcionada para casi cualquiera:

conseguir que mil millones de niños aprendan a programar.

Y quizá esa ambición sea precisamente una de las claves de su historia: nunca esperó a que alguien le dijera que tenía la edad suficiente para comenzar.

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